对话《驯服与霸业》团队:不囿于三国题材,打造多好意思丽全国
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纪念昔时这几年,繁密国内游戏大厂王人异途同归的盯上了SLG手游这个市集。面临也曾被三国题材统帅的SLG手游市集,主打“多好意思丽碰撞”的《驯服与霸业》有何竞争上风呢?近期17173与该神色的主创团队聊了聊,一谈来听听他们是若何说的吧。
主经营张剑&腹地化居品司理麦克
以下是采访实录内容:
Q:当今市面上有好多SLG游戏,《驯服与霸业》相干于其它的竞品来说,最大的竞争力在那里?
张剑:起首我们是一个多好意思丽题材的SLG居品,相对来说,在腻烦了“三国”张飞刘备的套路里面,我们但愿作念出一些不一样的东西。因为自身通盘多好意思丽亦然有好多不错作念的东西,而不啻是三国这类题材。
麦克:在玩法上我补充一下,比如说我们在集中题材的同期,我们诡计了军种,以及专属于这个好意思丽的一些特质的玩法,包括我们重点照旧放在了PVP或者GVG上,对同盟和个东谈主王人加多了好多策略玩法。个东谈主玩法包括政务,同盟玩法包括同盟科技和策略。我们致力于于突显好意思丽的同期,又把策略证据到极致,这亦然我们主要思作念到以及杰出同类竞品的点。
从个东谈主政务来说,《驯服与霸业》的地盘是不错进行校正的,我们也不错对同类资源作念一个界限内的加成。就此就会出现好多钦慕钦慕的情况:比如玩家在地面图上,通过地盘校正和资源建筑升级等玩法会围绕资源加成建筑进行DIY摆盘。其他玩家可能以为这个东西很有钦慕,他我方也会去造,安适地就融入了地面图个东谈主开发的玩法里面,这亦然我们作念的一些各别化的玩法。
Q:创作团队在最初始遴荐这五个好意思丽的时辰,有什么规范吗?
麦克:我们之前关于遴荐好意思丽,或者为什么遴荐这个题材,是作念过复盘的,因为我们其时团队里面王人是一群相比怜爱历史的经营和才略。
其时初始在作念游戏的时辰,我们就因争论某一个历史节点将领强弱或者好意思丽进程问题,安适地引出各期间的名东谈主或者故事。我们就思:若是能让不同期代的东谈主在一谈,无论是来回也好,或者在一谈展现其时历史的魔力也好,王人是一件很有钦慕的事。
然后我们安适地把历史上剖析度最高的几个好意思丽选出来,临了构成了当今游戏里面的五大好意思丽,即是当今全球看到的那几个好意思丽。
Q:后续也莫得可能加入更多的好意思丽,加多到现时的游戏中?
麦克:对,这个细则会加的。现时这五个好意思丽的贯通度是我们以为最高的。后续可能会对某些好意思丽作念细分或者作念拓展,举例埃及好意思丽等等,我们王人会安适地跟着版块加入。
Q:除了多好意思丽题材自身除外,中枢玩法上有莫得变化?因为在我看来,多好意思丽带来的特质军种、将领,其实更多是体当今舆图上,不是实在的中枢玩法,中枢玩法上有莫得思要走我方路的计较?
麦克:中枢玩法上,我刚刚也提到了,比如玩家个**舆图的一些校正、开发,同类资源加成建筑,这个即是玩家在起首期就能体验到的各别化的玩法,这是实足改进于其它竞品的。
再到个东谈主策略-政务系统,这个系统会影响到玩家将领培养和个东谈主政策的推行,包括将领袭取、练兵、行军加快等等。个东谈主政务是远大的个东谈主军机处的体系,匡助玩家在前期体验过程中能更好地贯通干戈和策略的玩法。再到公会,公会我们亦然作念了改进,我们优化了好多GVG的游戏体验,比如玩家攻城的指示,我们王人会把它作念得愈加可视化、优良化。此外还有强攻等策略,让PVP或GVG的经过更运动。
其它的我们在赛季玩法上细则会作念更多的改进,包括刚才提到,我们可能会有更多的PVE或者更多不同的脚本玩法的代入,每个赛季有不同的玩法参与。
各别化我们会握续作念,初期我们是从题材到玩法也曾作念出较着的各别了,后续我们也会不断地力图、优化。
Q:关于刚刚截止的权谋赛季,我们之前对它有莫得什么预期或者指标?本色情况若何样?
麦克: 从用户层面来看,玩家对我们游戏的认同度,不管是题材照旧玩法的认同度上,基本上是达到预期了。另一个即是从玩家活跃度上来看,我们亦然相比自得的,因为留住来的用户,合座活跃的保握王人是我们相比认同的,也即是说我们有相比好的长线中枢用户黏性,这是我们相比自得的。
一样的也会有些问题,我们也会不断地去优化,包括玩家提的一些提议。还有我们对这个游戏的始终短期的留存,我们也会进一步作念提高。活跃度上,像玩家提到的算作等,我们也会参考,让所有这个词玩家每天在线,或者每周在线,王人有更多的可玩性。
张剑:在功能上我们测试的主要意见照旧看玩家对我们一些改进玩法的接纳度。因为毕竟有些玩法莫得玩家亲身考证过,莫得上线跑过,接纳度对我们来说是个问号。现时看来,玩家对改进的一些玩法,像非凡军种、粮草相干的一些玩法的接纳度相比高。合座来说还算相比自得的。
Q:有玩家提到过之前测试可能会因为东谈主数不够样本太小,导致我们在测试阶段投过一些玩法,不可得到玩家正确的响应成果,会出现这个情况吗?
麦克: 不会,本次测试用户新增数目是达到预期的,能够正确的响应测试成果。
删档测试的时辰可能不像讲求上线那样,讲求上线我们会优先于劳动器的活跃,这是我们在讲求开服的时辰最进攻的。包括我们会有一些清死号和舆图上的优化,保证整组劳动器有鼓胀的活跃,我们才会开新的劳动器。是以我们意见是作念一款相比长线的游戏,不管是从单服的生态,照旧合座游戏生态。
Q:《驯服与霸业》在每个赛季有莫得一些私有的诡计?
张剑:现时我们照旧一个玩法,后续玩法正在计较中,尽量保证每个赛季王人有一些不一样的点加入进来。现时我们的新赛季还正在制作中,是以当今还莫得办法败露太多。
Q:市面上有一部分的国战游戏,可能会在玩家生手阶段,或者肖似于初学指引的阶段,它会植入一些机器东谈主来进行抵挡,我们这个游戏会议论加机器东谈主吗?一个用户参加这款游戏低级阶段的时辰。
麦克:只可说会有教导式的NPC教导你游戏若何玩,不会说加入假的东西让你进行抵挡,所有这个词东西王人是在地面图上,玩家真刀真枪,及时面临面的去作念交互。
Q:像国战类游戏这种,一般会出现同期开好多劳动器,某一个劳动器即是属于强的很强,弱的很难打出好收获。我们这款游戏针对国战出现这些问题,有莫得具体的处理决策?
张剑:输赢细则是玩家要追求的,除了输赢除外有一个评分系统,赛季确立,玩家除了去争夺一个城市最终的输赢除外,他在里面的行动、活跃度也会合座给玩家进行评分,玩家进行通过评分,兑换一些将领或者是其它的奖励,输赢确乎是玩家最主要追求的,然而糜烂方也不是说奖励最收场算差距会很大这么的成果。
Q:也即是输赢仅仅其中一个占比要素,但最终的意见是让玩家通过我方的游戏完成指标去兑换东西。
张剑:对,这亦然玩家很进攻的追求。失败方也不会因为莫得竞争到临了的中心城(或者其它的竞争失利)而获取很少的奖励。我们在一个赛季结算奖励方面,会方方面面王人感情到玩家。
Q:我们这个城池一朝占领了下来,是永远占据,照旧凭证赛制的更新会清空?
张剑:会清空,一个新的赛季初始后,除了将领相干的一些数据会保留,系统城市、玩家我方的城市这两部分,王人是会再行发育,再行去竞争。
Q:《驯服与霸业》接下来的几个测试节点,距离讲求上线这边有里面未必的预估吗?
麦克:这个我们只可说个未必,比如来岁可能上线,具体照旧要凭证本色情况。
从此次的采访内容来看,《驯服与霸业》团队对我方的定位与贯通王人是相比了了的。他们莫得一味地追求颠覆性改进内容以求得改换当下SLG手游生态,而是相比求实的在现时较为熟练的SLG玩法体系上,集中自身多好意思丽本性进行玩法和内容方面的微改进。
接下来,跟着腾讯的《驯服与霸业》的上线。改日的SLG手游的新战场,未必会从“三国期间”参加到“多好意思丽期间”。
《驯服与霸业》能否在接下来的竞争中已毕我方的“霸业”,就交由市集来评判吧。